Алгоритмическая структура ветвления (Visual Basic). Методические указания и задания Basic команды ветвления

Цели урока:

  1. Знакомство с алгоритмической структурой “ветвление”;
  2. Обучение приемам построения алгоритмов с “ветвлением” и их программированию на языке Visual Basic.
  3. Закрепление умений и навыков с помощью теста и практических работ.

Задачи урока:

  • образовательная – знакомство учащихся с базовыми алгоритмическими структурами;
  • развивающие – формирование у учащихся приемов логического и алгоритмического мышления; развитие познавательного интереса к предмету; развитие умения планировать свою деятельность; развитие памяти;
  • воспитательные – развитие умения связывать изучение нового материала с уже известными фактами; воспитание самостоятельности, критичности и ответственности за выполняемую работу.

Тип урока: изучение нового материала и его закрепление.

Основные организационные формы обучения на уроке:

  • фронтальная работа с классом;
  • групповая работа;
  • индивидуальная работа за компьютером;
  • дифференцированная форма работы.

Средства обучения:

  • Учебники: Информатика и ИКТ. Базовый курс: Учебник для 9 класса. /Под ред. Н.Д. Угринович. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
  • Технические и программные средства: Персональные компьютеры; проектор; презентация по теме урока (Приложение 1 ); тест (Приложение 2 ); программная среда Visual Basic.
  • Раздаточный материал: Практические работы для учащихся (Приложение 3 ).

План урока.

  1. Организационный момент.
  2. Актуализация опорных знаний.
  3. Изучение нового материала.
  4. Применение полученных знаний.
  5. Подведение итогов урока. Домашнее задание.

Ход урока

1. Организационный момент. (слайд 1)

Приветствие, проверка присутствующих. Объявление темы и целей урока. (слайд 2)

2. Актуализация опорных знаний. (слайд 3)

На прошлых уроках мы познакомились с понятием алгоритма и основами алгоритмизации.

  1. Для начала вспомним, что такое алгоритм?
  2. Какими свойствами обладает алгоритм?
  3. Какие способы задания алгоритмов Вы знаете?
  4. Дайте определение линейному алгоритму?

3. Изучение нового материала.

Постановка проблемной задачи: (слайд 4)

“Из ряда чисел 15, 16, 17, 18 выпишите значения x, при которых верно неравенство x + 24 > 40”.

Выяснить с учащимися, что при x = 15 и x = 16 неравенство x + 24 > 40 верным не будет. Если же x = 17 или x = 18 неравенство x + 24 > 40 будет верным.

Вывод: В отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно одна за другой, в алгоритмическую структуру “ветвление” входит условие (этот вывод учащиеся делают вывод самостоятельно).

В алгоритмической структуре “ветвление” в зависимости от истинности или ложности условия выполняется одна или другая серия команд. (слайд 5)

В качестве условия может быть использовано любое логическое выражение со знаком > (больше) , < (меньше) , = (равно) , > = (больше либо равно) , < = (меньше либо равно) .

Алгоритмическая структура “ветвление” может быть наглядно представлена с помощью блок-схемы. В языке программирования Visual Basic ветвление кодируется с использованием оператора условного перехода If … Then … Else … End If (Если…. То… Иначе … Конец Если) . (слайд 6)

В случае отсутствия серии команд, которую необходимо выполнить при ложности условия, используется сокращенная форма алгоритмической структуры “ветвление” - неполное “ветвление”. (слайд 7)

“Из ряда чисел 15, 16, 17, 18 выпишите значения x, при которых верно неравенство x + 24 > 40”.

If x + 24 > 40 Then
MsgBox “Выписать x”
End If

Дано число x. Определите, является ли число x положительным? (с помощью блок-схемы)

Дано число x. Определите, является ли число x положительным? (на языке программирования)

В качестве условия можно использовать переменную или арифметическое выражение . Если его результат будет равен 0, то это расценивается как “ложь”, остальные значения – “истина”.

If a Then
MsgBox “Не равно 0”
Else
MsgBox “Равно 0”
End If

4. Применение полученных знаний. (слайд 12)

Прежде чем перейти к закреплению полученных знаний, необходимо провести физкультминутку.

Любопытная Варвара
Смотрит влево…Смотрит вправо.
А потом опять вперед. Тут немного отдохнет
Шея не напряжена и расслаблена…

А теперь посмотрим вниз. Мышцы шеи напряглись.
Возвращаемся обратно. Расслабление приятно.
Шея не напряжена и расслаблена!

Какое значение переменной S будет напечатано после выполнения фрагмента программы на языке Visual Basic?

A = 2
B = 3
If A>B Then S=A*B Else S=A+B
Print S

Фрагмент алгоритма изображен в виде блок-схемы. Определите, какое значение переменной S будет напечатано в результате выполнения алгоритма?

A = 2
B = 3
If A>B Then S=A*B Else S=A+B
Print S

Как на языке VB записать следующее условие:

Практическая работа 1. (слайд17) (Приложение 3 )

Задание: Разработать проект, который использует алгоритмическую структуру “ветвление” для контроля знаний.

Проверочная работа проводится в виде теста по данной теме и материала прошлого урока. Тест находится в папке “Мои документы”.

Ученикам предлагается самим выставит себе оценки в зависимости от правильности выполнения задания (нормы оценок за тест демонстрируются на слайде).

Перед выполнением второй практической работы целесообразно провести мини- игру “Поделись улыбкою своей!” для снятия напряжения. (слайд 19)

Задание: Разработайте программу "Угадай-ка", которая будет загадывать число, а пользователь пытаться его угадать.

Дополнительное задание: (для сильных учеников).

Доработайте программу так, чтобы она в Text2.Text сообщала "Больше", "Меньше" либо "Горячо", если разница между числами меньше 10, и холодно, если 10 и более.

5. Подведение итогов урока. Домашнее задание. (слайд 21)

Учитель задает вопросы, подводящие учеников к формулировке выводов о цели урока и выполнении ими задач урока. Ученики отвечают на вопросы. Они должны самостоятельно прийти к выводу о соответствии целей и результатов урока. Выставление оценок.

§ 2.6.2 стр. 88 – 92 (Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ. Базовый курс: Учебник для 9 класса – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.)

Задания 2.17 и 2.18.

Вопросы 1 и 2.

Дополнительное задание (для сильных учеников) :

Написать программу к следующей задаче: “Даны три числа. Определить наибольшее”.

Список используемой литературы:

  1. Волченков Н.Г. Программирование на Visual Basic 6.0 – M.: Горячая линия – Телеком, 2001.
  2. Сафронов И. Visual Basic в примерах и задачах. – СПб.: БХВ - Петербург, 2007.
  3. Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ. Базовый курс: Учебник для 9 класса – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
  4. Угринович Н., Босова Л., Михайлова Н. Практикум по информатике и информационным технологиям. – М.: Лаборатория базовых знаний, 2006.

Интернет-ресурсы:

  • http://www.fio.by/vypusk/Potok_72/group_2/user_4/Pages/L_ZAR.htm
  • http://www.rusedu.info/VB_Cod.html
  • iit.metodist.ru
  • www.vbnet.ru

Занятие 3

Ветвление в алгоритмах и программах.

Разветвляющий алгоритм – это алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий.

Во многих случаях требуется, чтобы при одних условиях выполнялась одна последовательность действий, а при других - другая.

Вся программа состоит из команд (операторов). Команды бывают простые и составные (команды, внутри которых встречаются другие команды). Составные команды часто называют управляющими конструкциями. Этим подчеркивается то, что эти операторы управляют дальнейшим ходом программы.

Рассмотрим запись условного оператора на языке Basic.

Простая форма оператора выглядит следующим образом:

IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР>

IF <УСЛОВИЕ> <ОПЕРАТОР 1>[:<ОПЕРАТОР 2>:…:<ОПЕРАТОР N>]

Если условие справедливо , то программа выполняет тот оператор, который стоит после ключевого слова THEN (или серию операторов от ключевого слова THEN до конца ), и дальше руководствуется обычным порядком действий. Если уловие не справедливо , то оператор, стоящий после THEN (или серия операторов от THEN ) не выполняется , и программа сразу переходит к обычному порядку действий.
Конструкция IF...THEN позволяет в зависимости от справедливости условия либо выполнить оператор, либо пропустить этот оператор.Конструкция IF...THEN... позволяет в зависимости от справедливости условия либо выполнить группу операторов, либо пропустить эту группу операторов.

Условия - еще один тип логических выражений. В них используются следующие операторы сравнения :

больше или равно

меньше или равно

Справа и слева от знака сравнения должны стоять величины, относящиеся к одному типу. В результате сравнения получается логическая величина, имеющее значение ИСТИНА (TRUE) или ЛОЖЬ (FALSE).

5<7 - ИСТИНА;

8=12 -ЛОЖЬ (проверяем равно ли 8 12, именно проверяем, а не утверждаем, что 8=12 );

Предыдущие конструкции позволяли обойти или выполнить серию оператор в зависимости от справедливости условия. Это еще не было ветвлением. Чтобы вычисления могли разветвляться по нескольким направлениям, служит конструкция IF...THEN...ELSE...

IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОРЫ 1>ELSE<ОПЕРАТОРЫ 2>
Если условие справедливо (ИСТИНА), то выполняются <операторы 1> (стоящие между THEN и ELSE ), а <операторы 2> (стоящие после ELSE ) будут пропущены.
Если условие не справедливо (ЛОЖЬ), то <операторы 1> игнорируются и выполняются <операторы 2>.

IF - если, THEN - тогда, ELSE - иначе.

Если в комнате темно, тогда надо включить свет.

Если пойдет дождь, тогда надо взять зонтик, иначе , зонтик не брать.

Пример: Проверить, равно ли введенное число некоторому значению, и в случае равенства выдать на экран сообщение о равенстве чисел.

REM сравнить число со каким-то значением
INPUT "Введите а", а
IF a=7 THEN PRINT "Числа равны"
END

После запуска программы проверяется равно ли введенное значение семи или нет. Если равно, то на экран выводится сообщение "Числа равны".

Пример: Определить большее из двух чисел, вывести его на экран, затем - увеличить его в двое и вывести результат на экран.


INPUT "Введите а", а
INPUT "Введите b", b
IF a>b THEN PRINT "Большее число: ", a:с=2*a
ELSE PRINT "Большее число: ", b:с=2*b
PRINT "результат: ", c
END

Сначала программа запрашивает оба числа, затем проверяет условие a>b. Если условие верно, то на экран выводится число a, затем это число удваивается. Иначе на на экран выводится число b, затем число b удваивается. В завершении на экран выводится удвоенное значение большего числа.

Обратите внимание: программа имеет один недостаток - не учитывается тот случай, когда введенные числа равны. Исправим это, использовав вложение одного условия в другое.

REM определить большее из двух чисел...
INPUT "Введите а", а
INPUT "Введите b", b
IF a=b TNEN PRINT "Числа равны":с=2*a
ELSE IF a>b THEN PRINT "Большее число: ", a: с=2*a
ELSE PRINT "Большее число: ", b: с=2*b
PRINT "результат: ", c
END

В этой программе два условных оператора, первым проверяется условие равенства чисел и, в случае его выполнения, будет выдано сообщение о равенстве чисел, если числа не равны, то проверяется второе условие...

Пример: Решение квадратного уравнения.
Решение квадратного уравнения зависит от значения дискриминанта.

REM Решение квадратного уравнения
INPUT "Введите коэффициент a: ", а
INPUT "Введите коэффициент b: ", b
INPUT "Введите коэффициент c: ", c
d=b*b-4*a*c
IF d<0 THEN PRINT "Корней нет"
ELSE IF d=0 THEN x=-b/(2*a) : PRINT "корень уравнения: ", x
ELSE x1=(-b-SQR(d))/(2*a): x2=(-b+SQR(d))/(2*a) : PRINT "корни уравнения: ", x1, x2
END

Логические условия называются простыми , если разветвления имеет две ветви и сложными , если ветвей более двух.

AND и

OR или

NOT не

Вычислить

Задача 1 .

Определить является треугольник со сторонами A , B , C равнобедренным.

INPUT “Введите размеры сторон треугольника А, В, С “; A ,B ,C

Команда ветвления в полной и неполной форме (урок 1)

(Данная разработка урока по теме «Команда ветвления в полной и неполной форме» составлена из расчета 1 час в неделю, информатика ведется только в 10 и 11 классах. До изучения этой темы в 10 классе обязательно рассмотрение темы «Алгоритм. Его свойства и способы записи», «Язык программирования Бейсик».)

Цель : рассмотреть команду ветвления в полной и неполной форме; выработать умения и навыки в составлении программ по блок-схемам и блок-схем по программам с командами ветвления

Ход урока

I. Организационный момент

II.Проверка домашнего задания.

Перед вами листочки с таинственными числами. Под каждым числом либо изображена геометрическая фигура, либо написан оператор. Вы должны ответить на вопросы, найти верный ответ и записать числа, соответствующие ответу, в таблицу:

Листочки с геометрическими фигурами и операторами языка программирования Бейсик

18

10

20

14

PRINT

INPUT

CLS

END

Вопросы

1.Эта геометрическая фигура используется в блок- схемах для обозначения начала и конца алгоритма.

2.Данная геометрическая фигура используется в блок-схемах для обозначения любого вычисления.

3.Для вывода данных на экран в Бейсике используется этот оператор.

4.Этот оператор используется для ввода данных с клавиатуры.

5.Для очистки экрана в Бейсике служит этот оператор.

6.Для проверки условия используется эта фигура

7.Ввод-вывод данных на экран обозначается этой геометрической фигурой.

8.Этим оператором заканчивается любая программа.

Какая последовательность чисел у вас появилась во второй строке? Под этой последовательностью зашифровано одно слово. Попробуйте найти ключ и расшифровать это слово. Дайте определение.

Ответ:

1

13

4

16

18

10

20

14

а

л

г

о

р

и

т

м

Алгоритм – конечный набор точных и понятных предписаний (правил, инструкций, действий), позволяющих решить любую конкретную задачу из некоторого класса однотипных задач.

III Изучение новой темы.

Вспомним, как называется алгоритм, в результате которого обеспечивается выбор одного из двух возможных действий? Правильно, разветвляющимся. Такой алгоритм обязательно содержит условие и, в зависимости от результата выполнения условия, происходит выбор действия. Например: Если день рабочий, то идем в школу, иначе будем отдыхать. Если родители деньги дадут, то идем на дискотеку, иначе будем смотреть телевизор. Таких примеров мы можем привести много из обычной жизни и наук. К примеру, математика: Если у равностороннего четырехугольника углы прямые, то назовем его квадратом, иначе назовем его ромбом. Физика: Если удар упругий, то масса тела сохраняется, иначе масса изменяется

Давайте теперь определим, что же такое ветвление?

Ветвление – эта такая форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия совершается либо одна, либо другая последовательность действий.

Рассмотрим команду ветвления в полной и неполной форме, содержащее одно и несколько действий на алгоритмическом языке, представленную в виде блок-схемы и на языке программирования Бейсик. Оформим в виде таблицы.

Ветвление

в неполной форме

в полной форме

I . Содержит только одно действие

1.Алгоритмический язык

If условие then действие

If условие then действие 1 else действие 2

II . Содержит несколько действий

1. алгоритмический язык

Если условие

то действие 1, действие 2,…

Всё

Если условие

то действие 1, действие 2, …

иначе действие 3, действие 4, …

Всё

2. Блок-схема

3. Язык программирования Бейсик

f 40 If условие then 50

50 50 действие 1

60 действие 2

40 If условие then 50 else 80

50 действие 1

60 действие 2

70 goto 100

80 действие 3

Урок №31. Составление программ с использованием операторов ветвления. Два варианта решения задач.

Ранее мы рассматривали только те алгоритмы, в которых все действия совершаются одна за другим независимо ни от чего. Такие алгоритмы называются линейными. Для них характерна форма организации действий - последовательное выполнение.

Рассмотрим алгоритмы, в которых какое-либо действие совершается в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия.

Ветвление - это такая форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия совершается либо одна, либо другая последовательность действий.

Простейшей командой, изменяющей естественный порядок выполнения программы, является команда GOTO (go to) (идти туда, перейти к…). Это команда имеет вид:

GOTO N, где N - номер строки программы

По этой команде компьютер переходит к выполнению команды с номером N.

Мы знакомы с двумя способами записи ветвлений – полной и неполной.

Ветвление в неполной форме

Вариант записи


Q – здесь условие, а P – последовательность действий, которую надо выполнять в случае, когда условие верно. Ветвление в неполной форме записывается так:

Если Q то:

Иначе - конец ветвления

Можно по разному перевести на язык BASIC эту форму записи. Если Р состоит из одного действия, то перевод такой:

(слово if означает "если", а слово then "то"). Например:

10 IF X > 0 THEN Y = LOG (X)

Если значение переменной х>0, то ЭВМ вычислит ln x и присвоит результат переменной Y, а затем будет выполняться команда с номером 20. Если же значение х не превосходит нуля, то сразу будет выполняться команда с номером 20.

Допустим теперь, что последовательность Р состоит из нескольких действий. Тогда неполная форма ветвления будет записываться сложнее.

Например: в Р содержатся 6 действий р1...р6, ветвление должно начинаться со 120 строки, а следующая после ветвления команда имеет номер 150. Это означает, что в случае невыполнения условия Q надо перейти к команде 150. в этой базовой структуре программа будет выглядеть так:

2 вариант записи:





120 IF NOT (Q) THEN GOTO 150

Здесь NOT (Q) означает отрицание условие (Q), например NOT (xy, а NOT (x=y) означает x<>y.

Отметим, что в строках вида: IF ... THEN GOTO N, где N номером строки, одно из слова GOTO или THEN можно не писать.

IF ...THEN GOTO N

Означает одно и тоже

Например, алгоритм нахождения максимума из двух чисел

2. Присвоить М, значение А

3. Если М<В, то

4. Присвоить М значение В

5. Конец ветвления

6. Сообщить М

Блок-схема



На языке BASIC:

30 IF M < B THEN M = B

Тот же алгоритм можно перевести на BASIC и иначе:

10 INPUT A, B
20 M = A

30 IF NOT M < B THEN 50

Покажите теперь, как записать на языке BASIC команду ветвления в полной форме:

Конец ветвления Да


Аналогично предыдущему, если Р и Т состоят из одного действия, то удобно переводить так:



IF Q THEN P ELSE T

Если же Р и Т из нескольких действий, то удобнее переводить следующим образом (для примера, пусть Р состоит из трех, Т - из четырех команд, ветвление начинается с 530 строки, следующая за ветвлением строка имеет номер 600).


530 IF Q THEN 536

Исполняя этот фрагмент ЭВМ выполнит команды Р1, Р2, Р3 если условие Q выполняется и команды Т1...Т4, если Q не имеет место. А затем, после выполнения соответствующей серии команд ЭВМ перейдет к выполнению команды записанной в строке 600.

Рассмотрим программы для вычисления значения функций по следующему правилу:

20 IF X>=2 THEN Y = SQR (X) ELSE Y = ABS (X)

30 PRINT "Y="; Y

можно записать эту программу и так:ё

20 IF X >= 2 THEN 50

Практическая работа №16

Тема: "Решение задач с использованием оператора IF THEN GOTO" (1 вариант)

Задание №1

Найти максимальное из двух чисел a и b

Составить алгоритм, блок-схему и программу на языке BASIC

Задание №2

Составить алгоритм, блок-схему и программу на языке BASIC. Сделать анализ показателей деятельности Кошкинского райпо за 1998г., путем сравнения суммы доходов за отчетный год So с суммой доходов за прошлый год Sn, сделать вывод. Используйте таблицу показателей.

Практическая работа №17

Тема: "Решение задач с использованием оператора IF THEN GOTO" (2вариант)

Задание №1

Составьте алгоритм, блок-схему и программу на языке BASIC, используя операторы REM, IF THEN GOTO. Для расчета уровня динамики, если уровень динамики рассчитывается по формуле: D = (So/Sn) * 100%

D – показатель уровня динамики

So – сумма дохода за отчетный год в тыс. руб.

Sn – сумма доходов за прошлый год в тыс. руб.

Найдите разницу: R = D-100%

Если R – величина положительная, т.е. R>0, то уровень доходов за отчетный год увеличился на R%

Если R – величина отрицательная, т.е. R <0, то уровень доходов снизился на R%

Практическая работа №18

Тема: "Решение задач с использованием оператора IF THEN ELSE" (1вариант)

Задание №1


Y = если х< 2, если х >2

Задание №2

Составить алгоритм, блок-схему и программу на языке BASIC для нахождения значений функции Y

Y = x 2 – если x <2

Y = 2x 2 – если x>2

Практическая работа №19

Тема: "Решение задач с использованием оператора IF THEN ELSE" (2вариант)

Задание №1

Составить алгоритм, блок-схему и программу на языке BASIC для решения уравнения.Используя правило математики «делить на ноль нельзя»

Y = (x+8) / (x-5), если х = 5

Задание №2

Составить алгоритм, блок-схему и программу на языке BASIC для решения уравнения. Используя правило математики «делить на ноль нельзя»

Y = (х 2 - 3х) / (х – 3) , если х = 3

Урок №36,Тема: Операторы цикла в языке BASIC. Составление программ с использованием операторов цикла

Ранее рассмотренные алгоритмы обладают общими свойствами при их выполнении каждое действие совершается один раз, но иногда необходимо один и тот же набор действий выполнять несколько раз.

Определение: циклом называется фрагмент алгоритма или программы, повторяющийся более одного раза.

Существуют циклы с заранее известным числом повторений (детермированный) и циклы, число повторений которое заранее не известно (итерационный).

Сформировать циклический процесс можно при помощи известных вам операторов IF и GOTO.

Цикл «Пока»

1. Итерационный цикл с заранее неизвестным числом вычислений

пока условие Q

повторять действие P

конец цикла

Цикл «Для каждого»

2. Детермированный цикл, когда заранее известно число повторений

Для каждого I от L до R

Для каждого I от L до R

конец цикла по I

(I – счетчик цикла, L – начальное значение счетчика, R – конечное значение, Р – тело цикла)

На языке BASIC цикл для каждого оформляется

10 FOR I = L TO R

Обычное начальное значение счетчика меньше конечного, тогда STEP >0, но бывают случаи, когда начальное значение больше конечного, тогда STEP <0

Если STEP отсутствует, то по умолчанию ЭВМ берет шаг = 1.

Цикл выполняется до тех пор, пока счетчик не достигнет конечного значения. Оператор NEXT передает управление на заголовок цикла и только при достижении конечного значения выполняется NEXT.

Практическое значение №20

Тема: Решение задач с использованием оператора цикла FOR NEXT (детермированный) для нескольких райпо с использованием таблицы показателей деятельности

Задание №1

Используя таблицу показателей деятельности райпо за 1997 год рассчитайте выработку на одного рабочего в год для нескольких райпо: В = То / Q:

Т – товарооборот

Q – численность рабочих

Составьте циклическую программу, используя операторы цикла

Решение:

Итерационный цикл с заранее неизвестным числом вычислений.

Пусть требуются неоднократные вычисления В – выработки на одного рабочего в год. Для подсчета количества вычислений значений В используйте переменную целого типа N%. До начала вычислений ее значение должно быть равно нулю, N% = 0 Для хранения ответа пользователя «Да» или «Нет» на вопрос компьютера о необходимости продолжения вычислений используйте, например, переменную Т$.


Практическое занятие №21

Тема: Решение задач с использованием операторов цикла (итерационный) для нескольких райпо с использованием таблицы показателей деятельности

Задание №1

Используя таблицу показателей деятельности райпо за 1997 год рассчитайте среднюю заработную плату на одного рабочего в год:

Sc – средняя заработная плата

F – фонд заработной платы

Q – численность рабочих

Показатели численности рабочих, фонд заработной платы возьмите из таблицы.

Составьте для решения данной задачи алгоритм, блок-схему, программу на языке BASIC, используя операторы цикла.

Практическое занятие № 22

Тема: Составление и решение задач цикл в цикле

Задание №1

Вычислите значение функции sin x в интервале от -3 до 3 с шагом 0.5

Задание №2

Вычислите N! N принять с экрана. Составить алгоритм, программу

N! = 1 * 2 * 3 …N (K=K * I)

Практическое занятие №23

Тема: «Составление и решение задач цикл в цикле с символьными переменными

Задание №1

Вычислите значение 2 в степени N, N принять с экрана

Задание №2

Вычислите функцию у на отрезке от -2 до 10 с шагом 1


Урок 42, 43. Тема: Графика в языке QBASIC

см. методическую разработку

Практическое занятие №24

Тема: «Составление линейных программ с использованием операторов графики LINE и PAINT (рисование флагов)

1. флаг Японии

20 LINE (10, 10) – (70, 50), 8, B

30 PAINT (20, 30), 7, 8

40 CIRCLE (40, 30), 10, 4

50 PAINT (40, 30), 4, 4

2. флаг Молдавии

10 LINE (10, 10) – (55, 40), 7, B

20 LINE (25, 10) – 25, 40), 7

30 LINE (40, 10) – (40, 40), 7

40 PAINT (20, 30), 9, 7

50 PAINT (30, 30), 14, 7

60 PAINT (50, 30), 4, 7

3. флаг Румынии

10 LINE (10, 50) – (55, 80), 7, B

20 LINE (25, 50,) – (25, 80), 7

30 LINE (40, 50) – (40, 80), 7

40 PAINT (20, 65), 1, 7

50 PAINT (30, 60), 14, 7

60 PAINT (50, 70), 4, 7

4. флаг Чехии

10 LINE (60, 10) – (100, 40), 7, B

20 LINE (60, 10) – (80, 25), 7

30 LINE (60, 40) – (80, 25), 7

40 LINE (80, 25) – (100, 25), 7

50 PAINT (65, 30), 1, 7

60 PAINT (80, 20), 15, 7

70 PAINT (90, 35), 4, 7

5. флаг России

10 LINE (60, 50) – (100, 80), 7, B

20 LINE (60, 50) – (100, 60), 7

30 LINE (60, 70) – (100, 70), 7

40 LINE (60, 80) – (100, 80), 7

50 PAINT (80, 55), 15, 7

60 PAINT (80, 65), 1, 7

70 PAINT (80, 75), 4, 7

6. флаг Бразилии

10 LINE (110, 10) – (150, 40), 7, B

20 LINE (115, 25) – (130, 35), 7

30 LINE (130, 15) – (115, 25), 7

40 LINE (130, 15) – (145, 25), 7

50 LINE (145, 25) – (130, 35), 7

60 CIRCLE (130, 25), 5, 7

70 PAINT (120, 15), 2, 7

80 PAINT (132, 19), 14, 7

90 PAINT (131, 26), 1, 7

7. флаг Швеции

10 LINE (10, 10) – (55, 45), 1, B

20 PAINT (30, 20), 1, 1

30 LINE (20, 10) – (25, 45), 14, B

40 PAINT (23, 20), 14

50 LINE (10, 25) – (55, 30), 14, B

60 PAINT (30, 27), 14

70 PAINT (15, 26), 14

Практическое занятие № 25

Тема: «Составление циклических программ с использованием LINE и PAINT

Задание №1.

Используя операторы графики составьте линейную программу для рисунка

Алгоритм решения

20 LINE (80, 20) - (20, 80), 4

30 LINE (160, 20) - (240, 60), 5, BF

40 LINE (80, 80) - (200, 160), 4, B

50 LINE (80, 120) - (140, 80), 3

60 LINE (140, 80) - (200, 120), 3

70 LINE (200, 120) - (140, 160), 3

80 LINE (140, 160) - (80, 120), 3

Задание №2

Для предложенного рисунка составьте линейную программу с использованием операторов графики LINE, PAINT, SCREEN

Алгоритм решения задачи

20 LINE (100, 50) - (200, 80), 2, B

30 LINE (100, 80) - (200, 110), 2, B

40 LINE (100, 110) - (200, 140), 2, B

50 LINE (100, 50) - (200, 80), 2

60 LINE (100, 110) - (200, 80), 2

70 LINE (100, 110) - (200, 140), 2

80 PAINT (180, 70), 3, 2

90 PAINT (120, 70), 4, 2

100 PAINT (120, 100), 6, 2

110 PAINT (180, 100), 7, 2

120 PAINT (180, 120), 8, 2

130 PAINT (120, 130), 9, 2

Практическое занятие №26

Тема: Составление линейных программ с использованием операторов CIRCLE и PAINT (рисование дуг, овалов)

Алгоритм решения задачи

20 CIRCLE (70, 120), 10, 14

30 CIRCLE (70, 90), 20, 4, 4.71, 1.57, 2

40 CIRCLE (70, 90), 20, 4, 1.57, 4.71, 2

50 CIRCLE (70, 150), 20, 4, 4.71, 1.57, 2

60 CIRCLE (70, 150), 20, 4, 1.57, 4.71, 2

70 CIRCLE (40, 120), 20, 4, 3.14, 6.28, .5

80 CIRCLE (40, 120), 20, 4, 6.28, 3.14, .5

90 CIRCLE (100, 120), 20, 4, 3.14, 6.28, .5

100 CIRCLE (100, 120), 20, 4, 6.28, 3.14, .5

110 CIRCLE (70, 120), 80, 2, 6.28, 1.57, 4

Практическое занятие №27

Тема: Составление циклических программ с использованием операторов CIRCLE и PAINT

Для предложенного рисунка составьте линейную программу с использованием операторов графики CIRCLE, PAINT, SCREEN

Алгоритм решения задачи

20 CIRCLE (220, 140), 80, 1, 6.28, 3.14

30 CIRCLE (160, 140), 20, 1, 6.28, 3.14, .5

40 CIRCLE (200, 140), 20, 1, 6.28, 3.14, .5

50 CIRCLE (240, 140), 20, 1, 6.28, 3.14, .5

60 CIRCLE (280, 140), 20, 1, 6.28, 3.14, .5

70 CIRCLE (180, 100), 10, 5

80 CIRCLE (220, 90), 10, 7

90 CIRCLE (220, 120), 10, 6,

100 CIRCLE (270, 110), 10, 11

110 LINE (220, 140) - (220, 180), 1

120 CIRCLE (210, 180), 10, 1, 3.14, 6.28

Практическое занятие №28

Тема: Составление линейных программ с использованием операторов DRAW и PAINT

Для предложенных рисунков составьте линейные программы с использованием операторов графики DRAW, PAINT, SCREEN

Алгоритм решения задачи

20 DRAW "C5 BM 10,80 D70 R10 D10 R10 D10 R10 D10 R60 U10 R50 U10 R10 U10 R10 U50 L10 U20 L20 U20 R20 U10 R20 U10 L30 U10 L10 U10 L30 D10 L10 D10 L10 D20 R10 D10 R10 D20 L60 D10 L20 U10 L10 U10 L10"

30 DRAW "C14 BM 130,50 U10 R10 D10 L10"

20 DRAW "C12 BM 110,90 D60 R20 U30 R20 D70 L20 D20 R40 U70 R10 D70 R40 U20 L20 U70 R20 D30 R20 U60 L50 U20 R20 U40 L70 D40 R20 D20 L50"

30 DRAW "C12 BM 140,30 E10 R70 G10"

40 DRAW "C12 BM 220,30 D40 G10"

50 DRAW "C12 BM 110,90 E10 R40"

60 DRAW "C12 BM 200,70 D10 G10"

70 DRAW "C12 BM 200,80 R50 G10"

80 DRAW "C12 BM 250,80 D60, G10"

90 DRAW "C12 BM 210,120 D60 G10"

100 DRAW "C12 BM 210,180 R20 D20 G10"

110 DRAW "C12 BM 230,180 G10"

120 DRAW "C12 BM 140,120 D20, G10"

130 DRAW "C12 BM 130,190 E10 R10"

140 DRAW "C12 BM 170,210 E10"

Практическое занятие №29

Тема: Составление линейных программ с использованием операторов DRAW и PAINT, CIRCLE, LINE

Для предложенных рисунков составьте линейные программы с использованием операторов графики DRAW, PAINT, CIRCLE, LINE, SCREEN

Алгоритм решения задачи

"Крокодил"

20 DRAW "C2 BM 10,60 D5 F5 E5 F5 E5 F5 E5 F5 E5 R5 D10 H5 G5 H5 G5 H5 G5 H5 G5 D5 R40 G5 R10 E5 R30 G5 R10 E5 R30 E40 L15 G5 L5 D5 L5 G10 L20 H5 G5 H5 G5 H5 G5 L15 H10 D10 L40 H5 G5"

30 CIRCLE (65,60), 2,4

10 DRAW "C9 BM30,40 D40 R20 D70 R30 U20 L20 U20 R30 D40 R30 U20 L10 U40 R10 D10 R20 D10 R20 U10 R20 U10 R10 U60 L10 D10 L10 D10 L10 D10 L40 U10 L10 U10 L10 D50 L60 U50 R10 U10 R20 U10 L30 D10 L10 D10 L10 D10 L10"

20 CIRCLE (140, 70), 7, 5

30 CIRCLE (180, 70), 7, 5

40 CIRCLE (160, 80), 5, 15, 6.28, 3.14, .5

50 CIRCLE (160, 80), 5, 15, 3.14, 6.28, .5

60 CIRCLE (160, 100), 7, 4

70 PSET (160, 100)

Практическая работа №30

Тема: Составление циклических программ с использованием операторов графики (RND)

"Окружности"

10 PRINT "круги"

20 INPUT "введите количество окружностей"; n

30 CLS: SCREEN 7

50 X = RND * 300

60 Y = RND * 180

90 CIRCLE (x, y), r, c

100 PAINT (x, y), c, c

10 PRINT "точки"

20 INPUT "введите количество точек"; n

30 CLS: SCREEN 7

50 X = RND * 300

60 Y = RND * 180

80 PSET (x, y), C

10 PRINT "Линии"

20 INPUT "введите количество линий"; n

30 CLS: SCREEN 7

50 X = RND * 300

60 Y = RND * 180

"Прямоугольники"

10 PRINT "прямоугольники"

20 INPUT "введите количество прямоугольников"; n

30 CLS: SCREEN 7

50 X = RND * 300

60 Y = RND * 180

80 LINE (x1, y1) - (x2, y2), C

Практическое занятие №31

Тема: Составление программ с ветвлением и циклом для операторов графики (LINE, PAINT)

Практическое занятие №32

Тема: Составление программ с ветвлением и циклом для операторов графики (CIRCLE и PAINT)

Практическое занятие №33

Тема: Построение графиков функций квадратной и кубической парабол

"Квадратная парабола"

WINDOW (-10, 10)-(10, -10)

LINE (-10, 0)-(10, 0)

LINE (0, 10)-(0, -10)

FOR X = -10 TO 10 STEP .01

"Кубическая парабола"

WINDOW (-10, 10)-(10, -10)

LINE (-10, 0)-(10, 0)

LINE (0, 10)-(0, -10)

FOR X = -10 TO 10 STEP .01

Практическое занятие №34

Тема: Построение графиков тригонометрических функций

Задание №1

Построить графики тригонометрических функций

Алгоритм решения задачи:

20 WINDOW (-10, 10)-(10, -10)

30 LINE (-10, 0)-(10, 0)

40 LINE (0, 10)-(0, 10)

50 FOR X = -10 TO 10 STEP .01

70 PSET (X, Y), 4

90 FOR X = -10 TO 10 STEP .01

110 PSET (X, Y), 10

130 FOR X = -10 TO 10 STEP .01

150 PSET (X, Y), 6

Задание №2

Построить графики функций y = x^2, y = x ^3, при у = х, если х >=0

y = , если х <0

Алгоритм решения задачи:

20 WINDOW (-10, 10)-(10, -10)

30 LINE (-10, 0)-(10, 0)

40 LINE (0, 10)-(0, -10)

50 FOR x = -10 TO 10 STEP .01

70 PSET (x, y), 15

90 FOR x = -10 TO 10 STEP .01

100 y = x ^ 3140 IF x >= 0 THEN y = SQR(x) ELSE y = -x

150 PSET (x, y), 2

110 PSET (x, y), 3

130 FOR x = -10 TO 10 STEP .01

Практическое занятие №35

Тема: Составление линейных программ и блок-схем (подготовка к зачетному занятию)

Практическое занятие №36

Тема: Операторы ветвления, циклы, графики. Составление программ (подготовка к зачетному занятию)

Практическое занятие №37

Зачетное занятие

Вопросы для подготовки к зачетному занятию:

1. Программа облочка NC, основное назначение (NORTON COMMANDER)

2. Понятие каталога, имя каталога, правила задания имен каталогов.

3. Понятие файл, имя файла, правила задания имен файла.

4. Имена дисководов, правила задания имен для дисководов.

5. Алгоритмизация. Понятие алгоритма. Основные свойства алгоритмов.

6. Язык программирования BASIC, поколения языка. Алфавит языка, основные языковые конструкции.

7. Правила записи операций с переменными из программирования BASIC.

8. Правила представления тригонометрических функций. Правила представления чисел в BASIC.

9. Основные команды языка программирования BASIC. Действия "присвоить", "запросить", "пусть", правила записи с комментарием и без комментариев.

10. Символьные переменные и операции с ними (сложение двух слов, операции выделения части слова MID$ (...a,b).

11. Блок-схемы. Линейные, разветвляющиеся и циклические (цикл "До", цикл "Пока" и цикл с "Параметром").

12. Операторы ветвления IF ...THEN ... ELSE два варианта записи.

13. Операторы ветвления IF ... THEN... GOTO два варианта записи.

14. Понятие цикл. Виды циклов (итерационные, детермированные).

15. Операторы цикла искусственный цикл. Цикл с параметрами (FOR ... NEXT...WHILE).

16. Операторы графики. Операторы рисания точки.

17. Оператор рисования отрезка.

18. Оператор рисования прямоугольника и квадрата.

19. Оператор рисания закрашенного прямоугольника.

20. Оператор рисования окружности.

21. Оператор рисования эллипса сжатого по оси х.

22. Оператор рисования эллипса сжатого по оси у.

23. Оператор закрашивания внутренней поверхности.

24. Оператор вычерчивания дуг.

25. Оператор рисования пером.

26. Построение графиков функций тригонометрических и арифметических.

Урок №58 Тема: ОС WINDOWS. Основные понятия

Похожие статьи